Pourquoi vous ne pouvez pas toujours choisir l’ordre des dés
Avec un pion à la barre et un 6–1 à jouer, rentrer avec l’as peut empêcher de jouer le six. Si l’autre ordre permet d’utiliser les deux dés, la règle vous oblige à le choisir.
CUBE BackgammonPublié le Mis à jour le
Des joueurs de CUBE Backgammon nous écrivent parfois parce que le jeu refuse un déplacement qui leur semble possible. Ils ont un pion à la barre, un point ouvert et le bon dé pour y rentrer, et se demandent s’il y a un bug.
Dans l’exemple ci-dessous, il ne s’agit pas d’un bug : le backgammon vous oblige à utiliser les deux dés dès que c’est possible. Vous ne pouvez pas choisir un ordre qui n’en utilise qu’un si un autre ordre permet de jouer les deux.
Essayez de rentrer avec l’as
Vous jouez les ivoire, vers le point 1. L’as fait rentrer le pion de la barre au point 24, qui est ouvert. Ce point d’arrivée ne pose aucun problème ; c’est l’utilisation du six ensuite qui en pose un.
Depuis le point 24, le six mènerait au point 18, occupé par deux pions rouges. Le pion ivoire au point 8 ne peut pas non plus le jouer, car le point 2 est fermé. Vos autres pions sont aux points 3, 4 et 5. Aucun ne peut avancer de six points, et vous ne pouvez pas les sortir tant que vous avez des pions hors de votre jan intérieur, les points 1 à 6.
En commençant par l’as, vous laisseriez donc le six inutilisé.
Par quel dé commenceriez-vous ?
Essayez de rentrer avec l’as, puis cherchez où jouer le six.
Les ivoire vont vers le point 1, les rouges vers le point 24. La numérotation est celle des ivoire.
Lire la position
Ivoire, point : nombre de pions. 3: 4, 4: 4, 5: 5, 8: 1. Rouge : 2: 2, 12: 4, 17: 3, 18: 2, 20: 4. À la barre : ivoire 1, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.
Rentrez maintenant avec le six
Le six fait rentrer votre pion de la barre au point 19. Vous pouvez ensuite utiliser l’as pour déplacer un autre pion, de 8 à 7. Les deux dés sont joués : ce tour est légal.
Le pion qui vient de rentrer n’est pas obligé de jouer le second dé. On peut facilement l’oublier lorsqu’on cherche surtout à le faire descendre de la barre.
Puisque ce second ordre est possible, vous ne pouvez pas choisir le premier. Dans CUBE Backgammon, les commandes de déplacement vous permettent de commencer uniquement par un coup qui peut mener à un tour légal complet. C’est pourquoi la rentrée au point 24 n’est pas disponible ici, même si ce point est ouvert.
Et si vous ne pouvez vraiment jouer qu’un dé ?
Il arrive qu’aucun ordre ne permette d’utiliser les deux dés. Si un seul nombre est jouable, vous devez le jouer. Si chacun des deux nombres est jouable séparément, mais qu’il est impossible de jouer les deux, vous devez utiliser le plus grand.
Cette règle est distincte de notre exemple. Ici, les deux dés peuvent être joués : il faut donc trouver comment les utiliser tous les deux. Ce n’est que lorsque cela est impossible que la règle du plus grand dé départage deux déplacements possibles.
Avec un double, vous disposez de quatre déplacements du même nombre et devez en jouer autant que possible. Vous ne pouvez pas vous arrêter pour conserver une porte. Cette obligation explique en partie pourquoi il peut être difficile d’attendre une occasion, même avec une position que vous aimeriez garder telle quelle.
Quand les deux ordres sont légaux, le choix peut encore compter
Deux ordres légaux peuvent amener votre pion au même point tout en frappant des pions différents en chemin. La distance parcourue est identique, mais vous ne laissez pas la même position à l’adversaire.
Lorsqu’une rentrée ou un déplacement semble manquer pendant votre prochaine partie, regardez les dés qu’il reste à jouer. Essayez l’autre ordre, puis vérifiez si un autre pion peut utiliser le nombre restant.
Les règles de déplacement suivent les explications de la Fédération Française de Backgammon et de la fédération américaine : utiliser les deux dés si possible et, lorsque seul l’un des deux peut être joué, utiliser le plus grand si les deux choix existent. Le plateau, la comparaison et le texte ont été créés pour CUBE Backgammon.
Comment nous avons vérifié la position
Les 15 pions de chaque camp sont comptés. Le générateur de coups légaux de l’application confirme que barre/24 est une rentrée possible avec l’as pris isolément, mais ne peut commencer aucun tour complet légal avec le 6–1. Il confirme aussi la séquence barre/19, 8/7. L’illustration montre volontairement la tentative refusée pour expliquer la règle.