Vous tenez plusieurs portes dans votre jan intérieur et un pion adverse est seul à proximité. Vous cherchez à le frapper, mais l’adversaire y amène un second pion avant votre prochain tour. La paire ne peut plus être frappée.

Votre jan intérieur reste utile, mais il vous sert désormais à bloquer cette paire plutôt qu’à l’attaquer.

Un plan de jeu sert à décider ce que vos coups doivent accomplir dans la position actuelle. Les noms habituels, comme le blitz ou la prime, deviennent plus faciles à retenir lorsqu’on a vu le problème auquel ils répondent.

Une attaque peut devenir un jeu de blocage

Dans notre position d’exemple, vous jouez les ivoire vers le point 1. Les rouges ont un pion à la barre et un autre exposé au point 2. Les ivoire ont assez de pions à proximité pour frapper en 2, puis couvrir le pion qui frappe, si l’occasion se présente encore à leur tour.

Les rouges jouent d’abord un 2–1. Le deux rentre au point 2, où il forme une paire protégée, et l’as déplace un pion de 17 à 18. Cette paire constitue une ancre : une porte tenue dans le jan intérieur adverse.

La rentrée rouge change le plan

Les rouges jouent 2–1. Leur pion au point 2 est exposé, et un autre est à la barre. Les ivoire sont prêts à attaquer.

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Les ivoire vont vers le point 1, les rouges vers le point 24. La numérotation est celle des ivoire.

Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 3: 3, 4: 3, 5: 2, 6: 2, 8: 3, 9: 1, 10: 1. Rouge : 2: 1, 12: 4, 17: 3, 19: 3, 20: 3. À la barre : ivoire 0, rouge 1. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Les ivoire reçoivent eux aussi un 2–1. L’attaque du point 2 n’est plus possible, mais ces dés permettent de fermer le point 7 avec 8/7 et 9/7. Les points 3 à 8 forment six portes consécutives, une prime que la paire rouge ne peut pas franchir.

Le but est passé de la frappe d’un pion exposé au blocage d’une paire protégée. Nous utilisons des jets fixés pour rendre ce changement visible ; dans une vraie partie, le prochain jet pourra offrir d’autres possibilités.

Les plateaux ci-dessous illustrent ces différents objectifs. Les points sont numérotés du côté des ivoire, qui vont vers le point 1. Votre jan intérieur regroupe les points 1 à 6 ; une porte est formée par au moins deux pions d’une même couleur.

Attaquer : garder l’adversaire à la barre

Un blitz attaque les pions exposés, généralement dans votre jan intérieur. Vous frappez, amenez des renforts et cherchez à fermer les points de rentrée avant que l’adversaire ne se rétablisse.

Il faut regarder ensemble le pion vulnérable, les portes de votre jan intérieur et les renforts capables de couvrir le pion qui frappe. Une frappe sans soutien peut vous exposer à une frappe en retour. Des pions disponibles bien placés peuvent aussi rendre davantage de jets utiles au tour suivant.

Essayez le 5–4

Les rouges ont un pion à la barre et un autre exposé au point 1.

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Les ivoire vont vers le point 1, les rouges vers le point 24. La numérotation est celle des ivoire.

Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 2: 2, 3: 2, 4: 2, 5: 3, 6: 3, 8: 1, 13: 2. Rouge : 1: 1, 12: 4, 17: 3, 19: 3, 20: 3. À la barre : ivoire 0, rouge 1. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Ici, le 5–4 frappe avec 6/1* et couvre avec 5/1. Les rouges ont deux pions à la barre, et les six points de rentrée sont fermés. Aucun ne peut rentrer tant que ce jan reste fermé.

Revoyez l’attaque lorsque : l’adversaire fait une ancre ou que vos pions attaquants manquent de renforts. Comme dans la séquence d’ouverture, un barrage utile peut subsister après la disparition des frappes faciles.

Bloquer : empêcher les pions adverses de s’échapper

Une prime ferme des points consécutifs devant les pions adverses. Contrairement à un pion exposé, une paire protégée ne peut pas être frappée, mais elle peut rester bloquée derrière un barrage.

Une prime de six est infranchissable. Chaque dé correspond à un déplacement distinct de six points au maximum, avec un point d’arrivée autorisé à chaque étape. Additionner les dés ne permet pas de sauter tout le barrage.

Essayez le 2–1

Les ivoire tiennent les points 3 à 6 et le point 8, avec un trou au point 7. Deux rouges sont derrière, au point 2.

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Les ivoire vont vers le point 1, les rouges vers le point 24. La numérotation est celle des ivoire.

Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 3: 2, 4: 2, 5: 2, 6: 2, 8: 3, 9: 2, 13: 2. Rouge : 2: 2, 12: 4, 17: 3, 19: 3, 20: 3. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Jouez l’as de 8 vers 7, puis le deux de 9 vers 7. Le point 7 se ferme, et les deux pions rouges au point 2 restent derrière une prime complète de six portes.

Revoyez le barrage lorsque : les pions retenus s’échappent ou que le conserver vous obligerait à abîmer un élément plus important de votre position. Vous devez continuer à jouer vos dés en attendant : les pions disponibles et les déplacements qui préservent vos portes comptent donc beaucoup. Notre exemple d’une frappe qui fait gagner du temps montre ce problème d’attente.

L’exemple des deux pions exposés montre un autre effet de la prime : elle peut fermer des chemins qui permettraient sinon une frappe.

Courir : choisir quand rompre le contact

Il n’est pas toujours utile de continuer à gêner l’adversaire. L’occasion intéressante peut être de faire partir vos deux pions reculés et de rompre le contact pour transformer la suite en course.

Dans ce nouvel exemple, il reste 92 pips à parcourir aux ivoire, contre 100 aux rouges. Avec le 6–5, vous pouvez quitter l’ancre au point 20 : un pion va en 14, l’autre en 15.

Essayez le 6–5

Les ivoire mènent 92 pips à 100. Le 6–5 peut faire partir les deux pions de l’ancre au point 20.

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Les ivoire vont vers le point 1, les rouges vers le point 24. La numérotation est celle des ivoire.

Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 1: 2, 2: 3, 3: 2, 5: 2, 6: 2, 8: 2, 20: 2. Rouge : 17: 5, 18: 4, 19: 4, 21: 2. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Après cette fuite, le compte est de 81 pips pour les ivoire contre 100 pour les rouges, qui vont lancer les dés. Tous les pions rouges sont au point 17 ou au-delà et avancent dans l’autre sens. Vos deux pions seuls en 14 et 15 paraissent exposés, mais les rouges ne peuvent plus les frapper. Le contact est rompu.

Comparez avec « Garder l’ancre ». Jouer 8/2 et 8/3 utilise le même 6–5 et laisse le même compte de course, mais la paire au point 20 reste en contact. Vous conservez une possibilité de frapper plus tard, tout en laissant à l’adversaire des pions à bloquer.

Revoyez l’attente lorsque : vous avez une avance utile à la course et un jet qui permet de partir sans danger. Si vous êtes très en retard, abandonner votre dernière chance de frapper peut au contraire arranger l’adversaire. Le compte de course aide à juger ce choix ; il ne dit pas si le contact est rompu.

Attendre : garder une ancre pendant que l’adversaire ramène ses pions

Un jeu d’attente repose souvent sur une ancre avancée, comme votre point 20, pour garder le contact pendant que l’adversaire ramène ses pions. Elle offre une arrivée sûre et une possibilité de frapper plus tard.

Pendant cette attente, vous construisez un jan intérieur capable de retenir un pion frappé à la barre. Sinon, la frappe espérée risque de ne retarder l’adversaire que brièvement.

Essayez le 3–2

La paire ivoire au point 20 conserve une ancre avancée dans le jan intérieur rouge.

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Les ivoire vont vers le point 1, les rouges vers le point 24. La numérotation est celle des ivoire.

Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 4: 2, 5: 3, 6: 3, 8: 2, 13: 3, 20: 2. Rouge : 12: 3, 15: 2, 17: 3, 19: 3, 21: 2, 24: 2. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Le 3–2 fait la porte au point 3 avec 6/3 et 5/3, en conservant l’ancre au point 20. Il reste assez de pions pour garder les deux portes de départ : le jan intérieur se renforce sans abandonner le point d’attente.

Revoyez l’ancre lorsque : un bon jet de fuite et le compte de course rendent le départ intéressant. Une ancre vous donne des possibilités, mais la garder indéfiniment n’est pas le but. L’exemple de course ci-dessus montre un moment où envisager ce départ.

Le backgame : préparer une frappe tardive

Un backgame conserve au moins deux portes dans le jan intérieur adverse, généralement avec un net retard à la course. Vous espérez frapper lorsque l’adversaire libère des points ou commence à sortir.

Ces ancres ont besoin d’un jan intérieur qui sera encore utile lorsque la frappe arrivera. Le conserver tout en continuant à jouer vos dés est le problème du timing.

Essayez le 5–3

Les ivoire tiennent deux ancres profondes, aux points 22 et 24. Leurs autres pions préparent une éventuelle frappe tardive.

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Les ivoire vont vers le point 1, les rouges vers le point 24. La numérotation est celle des ivoire.

Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 4: 2, 5: 2, 6: 3, 8: 2, 13: 2, 22: 2, 24: 2. Rouge : 12: 2, 15: 2, 17: 3, 19: 3, 20: 3, 21: 2. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Le 5–3 fait la porte au point 3 avec 8/3 et 6/3, en gardant le point 6 et les ancres profondes en 22 et 24. Ce coup prépare une frappe ultérieure, sans garantir que le jan intérieur puisse tenir jusque-là.

Le backgame permet souvent de revenir dans une position difficile. En faire votre projet dès le début est risqué : au moins quatre pions ont encore tout le plateau à traverser, et l’échec peut coûter un gammon ou un backgammon, qui font marquer à l’adversaire deux ou trois fois la valeur du videau. Notre exemple sur les gammons à éviter compare le coût de l’attente avec la chance de revenir.

Qu’est-ce qui vous ferait changer d’avis ?

Avant votre prochain jet, essayez de nommer votre manière de gagner : une attaque, un blocage, une course ou une frappe tardive. Regardez ensuite ce que le tour adverse a changé. Une nouvelle ancre, un pion qui s’échappe ou une forte variation du compte de course peuvent modifier l’utilité de vos coups.

Le score du match peut aussi changer le choix. Une attaque intéressante pour ses chances de gammon peut devenir inutile lorsqu’une victoire simple suffit déjà à gagner le match.

Ces plans font partie des connaissances classiques du backgammon. Nous avons consulté « What’s Your Game Plan? », « The Blitz » et « Containment » de Kit Woolsey, « Backgame Timing » de Bill Robertie, ainsi que le glossaire de la FFBG. Le texte, les positions, la séquence de changement de plan et les comparaisons ont été créés pour CUBE Backgammon.

À propos des exemples

Chaque position compte les 15 pions de chaque camp. Nous avons vérifié tous les tours complets illustrés avec le générateur de coups légaux de l’application, dont la rentrée rouge de la première séquence et les deux choix de 6–5 dans la course. La première séquence utilise deux jets de 2–1 fixés pour isoler l’effet de l’ancre. Les exemples montrent des objectifs et leurs effets sur la position, sans classer tous les coups légaux ni estimer les chances de gagner. Le score du match et les décisions de videau peuvent aussi modifier un choix réel.