Pourquoi le score du match peut changer le meilleur coup
À 0–0, une chance de gagner deux ou trois points peut justifier un petit risque. À 6–6 dans un match en sept points, un seul point suffit. La même position peut donc appeler un autre coup.
CUBE BackgammonPublié le Mis à jour le
Il vous reste un pion et vous devez jouer un 6–1. Vous pouvez aller de 23 à 17, puis à 16, ou commencer par l’as pour frapper en 22, puis poursuivre jusqu’à 16 avec le six.
Votre dernier pion arrive au même endroit dans les deux cas. Frapper renvoie un pion rouge à la barre, ce qui paraît être un avantage supplémentaire. Cela remet aussi ce pion en contact avec le vôtre.
Quelle occasion laissez-vous aux rouges ?
Sans la frappe, les quinze pions rouges ont déjà croisé votre dernier pion. Les rouges sont prêts à sortir et aucun camp ne peut plus frapper l’autre. La course vous est très favorable, même si une série de jets suffisamment malheureuse peut encore vous faire perdre.
Après la frappe, les rouges doivent ramener le pion frappé dans leur jan intérieur avant de pouvoir sortir les autres. Vous avez alors une chance de gagner un gammon, qui vaut deux fois la valeur du videau, voire un backgammon, qui en vaut trois fois la valeur. Les rouges ont aussi un pion qui va à la rencontre du vôtre, avec une possibilité de le frapper et de renverser la partie.
Comparez les deux chemins ci-dessous, puis changez le score sans déplacer de pion.
Gardez le plateau, changez le score
Score du match en sept points
Jouez l’as pour frapper, puis continuez avec le six.
À 0–0, GNU Backgammon préfère frapper ici. Les points supplémentaires des gammons et backgammons sont précieux.
Les ivoire vont vers le point 1, les rouges vers le point 24. La numérotation est celle des ivoire.
Lire la position
Ivoire, point : nombre de pions. 23: 1. Rouge : 19: 3, 20: 3, 21: 3, 22: 1, 24: 5. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 14, rouge 0.
À 0–0, les points supplémentaires comptent
Avec un videau à 1, une victoire simple rapporte un point, un gammon deux et un backgammon trois. Au début d’un match en sept points, ces points supplémentaires peuvent vous rapprocher sensiblement de la victoire.
Dans notre exemple original, GNU Backgammon préfère frapper à 0–0. Ce coup crée des chances de gammon et de backgammon intéressantes, en échange d’un petit risque supplémentaire de perdre. Le moteur compare la suite de la partie après chaque coup, en tenant compte des frappes en retour et des chances de gammon.
Le videau ajoute d’autres décisions sur la valeur de ces résultats. Notre article sur le videau et les parties qu’il reste à jouer suit l’un de ces choix jusqu’à la fin du match.
À 6–6, un gammon ne rapporte rien de plus
Gardez maintenant la position, les dés et le videau tels quels, mais passez le score à 6–6. Il manque un point à chacun pour gagner le match en sept points.
Une victoire simple, un gammon ou un backgammon vous font tous gagner le match. Les points supplémentaires que pourrait rapporter la frappe ne compensent donc plus le risque pris. Dans cette position, GNU Backgammon préfère courir sans frapper.
On parle de double match point lorsque chacun n’a plus qu’un point à marquer. Le videau ne peut pas non plus améliorer la valeur d’une victoire : un point suffit déjà.
Le risque à prendre dépend aussi du score
Le coup qui gagne le plus souvent la partie n’est pas toujours celui qui donne les meilleures chances de gagner le match. Des points supplémentaires peuvent rendre une attaque intéressante à un score et être inutiles à un autre. À l’inverse, éviter un gammon peut compter davantage que préserver une petite chance de gagner la partie en cours.
C’est une raison de plus de revoir votre plan au fil de la partie. En plus de la course et de la solidité des jans intérieurs, demandez-vous ce qu’une victoire simple, un gammon ou une défaite changeraient au score du match.
Si vous avez remarqué que l’ordre des dés permet la frappe, vous avez aussi trouvé le lien avec notre article sur le dé à jouer en premier. Dans cette position, les deux ordres sont légaux : le choix relève donc de la stratégie.
Adapter le jeu de pions au score du match fait partie des principes classiques du backgammon. Nous avons consulté « Crawford and Beyond » de Kit Woolsey sur la valeur des gammons selon le score, ainsi que les règles de la FFBG. La position, la comparaison et le texte ont été créés pour CUBE Backgammon. Nous avons utilisé GNU Backgammon pour vérifier les deux choix.
Ce que montre la comparaison
Les deux séquences complètes de 6–1 sont légales et constituent les deux seuls tours légaux de cette position. Les ivoire ont déjà sorti 14 pions ; les rouges n’en ont sorti aucun. Les deux choix laissent le pion ivoire au point 16. Nous avons analysé les deux coups séparément à 0–0 et à 6–6 dans un match en sept points, avec un videau initialement centré à 1, puis vérifié la préférence par des simulations menées jusqu’à la fin. Ce sont des estimations du moteur pour cet exemple construit, et non des probabilités exactes ni une règle selon laquelle toute frappe serait bonne à 0–0.