En 1930, l’auteur Georges Mabardi qualifiait le point 2 de « novice-point » en commentant un 6–4 d’ouverture. Plus d’un demi-siècle après, l’auteur Bill Robertie expliquait encore pourquoi faire cette porte engageait des pions utiles trop loin dans le jan intérieur. Les points 5 et 4 étaient les objectifs à disputer ; le point 2 pouvait attendre.

En 2001, l’analyste Kit Woolsey racontait comment les logiciels avaient fait de cette même ouverture une option sérieuse. On peut suivre cette évolution dans les commentaires d’experts datés réunis par Tom Keith : les conseils repris par plusieurs générations de livres pouvaient désormais être testés en faisant jouer des milliers de parties à un ordinateur.

Le désaccord portait sur le tout premier coup, avec chaque pion encore à sa place initiale. Même là, les joueurs expérimentés avaient encore à apprendre d’un jeu dont le plateau a des racines antiques.

Que reprochait-on au point 2 ?

Avec un 6–4 d’ouverture, vous pouvez déplacer un pion de 8 vers 2 et un autre de 6 vers 2 pour faire une porte dans votre jan intérieur. Dans la notation ci-dessous, cela donne 8/2 6/2 : chaque paire de nombres indique le point de départ et le point d’arrivée d’un pion. Choisissez les trois options pour voir les positions obtenues.

Trois façons de jouer le même 6–4

Vous jouez les ivoire, du point 24 vers le point 1. Choisissez un coup pour voir la position après les deux déplacements. Chaque option repart de la position initiale.

Comparer les coups d’ouverture avec 6–4

Les quinze pions de chaque camp sont encore dans la position de départ. Les dés ivoire indiquent 6 et 4 ; aucun des deux n’a été joué.

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Position initiale
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Ivoire, point : nombre de pions. 6: 5, 8: 3, 13: 5, 24: 2. Rouge : 1: 2, 12: 5, 17: 3, 19: 5. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Le 6 amène un pion de 8 en 2, puis le 4 en amène un de 6 en 2. Vous faites une deuxième porte dans votre jan intérieur, sans laisser de blot. Les deux pions sont désormais loin des points 4 et 5 que vous aimeriez aussi faire.

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8/2 6/2 · Faire le point 2
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Ivoire, point : nombre de pions. 2: 2, 6: 4, 8: 2, 13: 5, 24: 2. Rouge : 1: 2, 12: 5, 17: 3, 19: 5. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Le 6 avance un pion arrière de 24 en 18 ; le 4 descend un constructeur de 13 en 9. Vous préparez une ancre et de nouvelles portes, tout en laissant deux blots que Rouge peut frapper.

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24/18 13/9 · Séparer et construire
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Ivoire, point : nombre de pions. 6: 5, 8: 3, 9: 1, 13: 4, 18: 1, 24: 1. Rouge : 1: 2, 12: 5, 17: 3, 19: 5. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Un même pion joue le 6 de 24 vers 18, puis le 4 de 18 vers 14. Il a presque rejoint votre groupe du point 13, mais reste exposé à une frappe. L’autre pion arrière est toujours en 24.

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24/14 · Faire courir un pion
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Ivoire, point : nombre de pions. 6: 5, 8: 3, 13: 5, 14: 1, 24: 1. Rouge : 1: 2, 12: 5, 17: 3, 19: 5. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Les contours dorés indiquent les points d’arrivée. Les dés estompés ont été joués. Ces plateaux comparent trois coups légaux ; ils n’affichent ni classement du moteur ni chances de gagner.

Un pion arrivé en 2 ne peut plus revenir aider à faire les points 4 ou 5. La nouvelle porte est aussi trop éloignée du point 8 pour appartenir à la même prime de six portes. Faire courir un pion arrière ou mettre des constructeurs en jeu semblait offrir un progrès plus utile.

Faire le point 2 apporte pourtant un avantage immédiat : une deuxième porte dans votre jan intérieur. Si vous frappez ensuite, l’adversaire dispose de moins de rentrées, et une attaque a davantage de chances de se transformer en gammon. Woolsey insistait sur ce potentiel de gammon dans son commentaire. Le changement de réputation du coup venait de la reconnaissance que ces avantages pouvaient compenser les pions engagés si loin.

Cela ne fait pas de cette porte la réponse obligatoire à tout 6–4 d’ouverture. Les options conduisent à des parties différentes, et le score du match change la valeur des gammons. Le renversement historique tient au fait qu’un coup écarté comme une erreur de débutant était devenu un choix défendable par de forts joueurs.

Comment tester un coup d’ouverture ?

Un rollout compare les coups en faisant jouer de nombreuses parties depuis la position que chacun laisse, puis en mesurant la moyenne des points gagnés et perdus. Des joueurs le faisaient déjà à la main, mais quelques soirées à lancer les dés donnent un échantillon limité pour un jeu où le hasard compte autant.

Les rollouts informatiques ont rendu possibles des comparaisons beaucoup plus étendues. Le logiciel joue les deux camps, avec de nouvelles séquences de dés d’une partie simulée à l’autre. Il relève les gains simples, les gammons, les backgammons et les pertes, car le coup qui gagne le plus souvent peut rapporter moins de points qu’un coup gagnant davantage de gammons.

Pour comparer des ouvertures, les conditions de score doivent rester identiques. Un score qui rend les gammons particulièrement précieux peut favoriser un autre choix qu’une situation où seule la victoire dans la prochaine partie compte. Les plateaux ci-dessus montrent les options légales ; ils ne constituent pas un nouveau rollout et ne prétendent pas établir un meilleur coup universel.

Le changement arrive dans les années 1990

Les ordinateurs avaient déjà fait parler d’eux au backgammon en 1979, lorsque BKG 9.8, le programme de Hans Berliner, avait battu le champion du monde Luigi Villa dans un match d’exhibition. Dans son propre récit, Berliner reconnaissait que Villa avait mieux joué dans l’ensemble et que l’ordinateur avait reçu les meilleurs dés. La révision plus large des conseils d’ouverture est venue ensuite, quand des logiciels plus forts sont devenus utiles pour l’analyse.

Chez IBM, le chercheur Gerald Tesauro a développé TD-Gammon, un réseau de neurones qui apprenait en jouant contre lui-même. Dans son article de 1995, il raconte comment des rollouts publiés par Robertie en 1992 ont amené des joueurs de premier plan à revoir des ouvertures comme 4–1 et 5–1. Le choix agressif habituel consistait à laisser un pion seul sur le point 5, dans l’espoir de le couvrir au tour suivant. TD-Gammon préférait avancer un pion arrière d’un seul point, et des joueurs ont commencé à suivre ce conseil.

Des logiciels comme JellyFish et Snowie ont apporté l’analyse par réseaux de neurones sur les ordinateurs des joueurs, avec des outils qui rendaient les rollouts plus pratiques. Dans son article sur JellyFish 2.0, David Montgomery décrit l’introduction, début 1996, de la réduction de variance : une méthode qui diminue le bruit dû aux dés dans les estimations des rollouts et rend des comparaisons plus précises abordables.

En 2001, Jeremy Bagai pouvait ainsi utiliser des logiciels pour reprendre les positions de cinq ouvrages de référence dans son propre livre, Classic Backgammon Revisited. Comme il le raconte dans un entretien consacré à ce livre, il examinait des textes qui avaient formé son jeu. Notre article sur l’apprentissage du backgammon suit cette partie de son parcours.

Le résultat informatique qui a disparu

Dans son récit des rollouts informatiques, Woolsey se souvient d’avoir testé les ouvertures avec un des premiers programmes d’analyse, Expert Backgammon. Après 1 296 parties par coup, un 4–2 semblait mieux employé à descendre deux pions du point 13 qu’à faire le point 4, le coup habituel.

En prolongeant la comparaison au-delà de 5 000 parties, il a vu le point 4 passer nettement devant. Le premier échantillon avait favorisé le coup inhabituel, dont l’avantage apparent a disparu à mesure que la comparaison s’est élargie.

Woolsey avait aussi constaté un autre problème en comparant les logiciels : leurs rollouts donnaient parfois des résultats très différents parce qu’ils ne jouaient pas les positions obtenues de la même façon. Ajouter des parties pouvait stabiliser la moyenne de chaque programme sans faire disparaître ce désaccord.

Comment un coach sur téléphone compare les coups

Ajouter des parties stabilise la moyenne d’un rollout, mais un logiciel qui joue mal les backgames peut continuer à sous-estimer un coup qui y mène. Jouer chaque partie jusqu’au bout conserve l’effet de ces mauvaises décisions dans le résultat, quel que soit le nombre de parties jouées.

Dans CUBE Backgammon, un indice doit arriver pendant que vous réfléchissez à votre tour. Le téléphone ne peut donc pas départager chaque coup en jouant des milliers de parties complètes. Notre moteur associe un évaluateur de positions compact à l’examen de réponses possibles. L’apprentissage a lieu au préalable, sur des positions analysées par un moteur de référence plus fort. Pendant la partie, le téléphone utilise les estimations apprises pour comparer les plateaux que laisseraient les coups légaux.

Pendant le développement, nous avons formé un réseau qui choisissait plus souvent les mêmes coups que GNU Backgammon. Un autre test, fondé sur les suites jouées depuis ces positions, a trouvé des décisions globalement moins bonnes ; nous avons donc rétabli la version précédente.

Sources historiques : les extraits de livres et commentaires d’experts datés dans How to Play the Opening Rolls, de Tom Keith ; Gerald Tesauro, Temporal Difference Learning and TD-Gammon (1995) ; Kit Woolsey, Computers and Rollouts (2000) ; David Montgomery, Variance Reduction (2000) ; Hans Berliner, Computer Backgammon (1980) ; et l’entretien de Jeremy Bagai en 2001. Les plateaux sont des illustrations originales de la position initiale et de trois coups légaux avec 6–4. Ils ne reproduisent aucun tableau de rollout historique et ne donnent aucun classement chiffré actuel. La section sur CUBE Backgammon suit nos articles publiés sur le moteur et son développement.