Vous hésitez : sortir votre dernier pion d’une zone dangereuse, ou le garder en arrière pour conserver une possibilité de frappe ? Avant de choisir, il est utile de savoir si une course pure vous arrangerait.

Le compte de course additionne les distances que vos pions doivent encore parcourir pour être tous sortis. Un compte plus bas signifie moins de chemin à parcourir ; au début d’une partie classique, chaque camp en a 167.

Pourquoi 167 ?

Un pion sur votre point 6 est à six pas de la sortie. Cinq pions sur ce point comptent donc pour 30 pips. Faites de même avec les quatre groupes de départ :

2 × 24 + 5 × 13 + 3 × 8 + 5 × 6 = 167

D’où viennent les 167 pips ?

48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips

12345678910111213141516171819202122232400

Les ivoire vont vers le point 1. Les rouges avancent en sens inverse : le point marqué 24 est leur point 1. Comparez chaque camp selon sa propre distance à la sortie.

Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 6: 5, 8: 3, 13: 5, 24: 2. Rouge : 1: 2, 12: 5, 17: 3, 19: 5. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Le compte de course est simplement la somme des distances restantes de tous vos pions. Un pion à la barre compte pour 25 et un pion déjà sorti pour zéro.

Attention à la numérotation : chaque camp compte vers sa propre sortie. Un ivoire sur son point 6 et un rouge sur son propre point 6 valent chacun six pips, même s’ils se trouvent de part et d’autre du plateau.

Commencez par l’écart

En pleine partie, la question utile est souvent : « Qui est devant, et d’environ combien ? » Vous pouvez y répondre sans calculer les deux totaux.

Si chaque camp possède cinq pions sur son point 6, ces groupes représentent la même distance. Écartez mentalement tous les groupes identiques pour ne compter que ce qui diffère.

Si les cinq ivoire restants sont sur leur point 5 et les cinq rouges sur leur point 6, chaque ivoire est un pas plus près de la sortie. Les ivoire ont donc cinq pips d’avance, sans avoir à calculer séparément 25 et 30.

Les petites formes aident aussi à établir un compte complet. Un pion sur votre 4 et un autre sur votre 6 valent autant que deux pions sur votre 5 : dix pips. Avec un pion sur chacun des points 4, 5 et 6, vous obtenez quinze pips. Imaginez le groupe rassemblé autour de son point central.

Avec un peu d’habitude, vous repérez ces formes pendant que votre adversaire joue. L’idée est de comparer les distances sans perdre le fil de la partie.

Que change une avance dans la course ?

Si vous êtes devant, faire passer vos derniers pions au-delà de ceux de l’adversaire peut être intéressant. Une fois le contact rompu, il ne peut plus vous frapper et vous renvoyer en arrière. Votre adversaire devra combler son retard avec les dés.

Si vous êtes derrière, conserver une ancre ou une possibilité de frappe peut vous donner une chance de revenir dans la partie. Abandonner le contact risque de vous laisser espérer des dés particulièrement favorables. Notre guide des principaux plans de jeu explique pourquoi la course et le jeu d’attente appellent des choix différents.

Mais les pips ne mesurent que la distance. Vous pouvez être devant avec un pion prisonnier derrière une prime. À la sortie, une pile mal répartie peut faire gaspiller de grands dés. Deux positions au même compte peuvent donc offrir des chances de gain très différentes. Les mêmes dés ne rendent pas toujours le même service.

Regardez aussi qui doit jouer : une petite avance avant le jet adverse n’a pas la même valeur qu’avant votre propre jet, puisque le joueur au trait a la première occasion de réduire son compte.

Essayez de lire l’avance

Commencez par les groupes identiques. Les numéros des rouges se lisent dans l’autre sens. Dans l’un des exemples, un pion attend à la barre : comptez bien ses 25 pips.

Qui a le moins de chemin à parcourir ?

Six positions. Choisissez le camp en tête dans la course, puis estimez son avance si vous le souhaitez. Prenez votre temps.

Position 1 sur 6

12345678910111213141516171819202122232400

Les ivoire vont vers le point 1. Les rouges avancent en sens inverse : le point marqué 24 est leur point 1. Comparez chaque camp selon sa propre distance à la sortie.

Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 1: 2, 3: 3, 4: 5, 5: 5. Rouge : 19: 5, 21: 5, 22: 3, 24: 2. À la barre : ivoire 0, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Voir le décompte et un raccourci

Ivoire : 56 pips. Rouge : 61 pips. Les ivoire ont 5 pips d’avance dans la course.

Chaque camp a deux pions sur son point 1, trois sur son 3 et cinq sur son 4. Ces groupes se compensent. Les cinq ivoire restants sont chacun un point plus près de la sortie : 5 pips d’avance.

Peut-on simplement soustraire les dés de 167 ?

Sur quelques tours, cela peut fonctionner. Si vous jouez entièrement un 6–3, votre compte baisse normalement de neuf. Mais une frappe renvoie un pion en arrière, un dé bloqué peut rester inutilisé et un dé supérieur à la distance de sortie ne retire que la distance réellement restante. Un double permet quatre déplacements, si vous pouvez les jouer.

167 est donc un repère de départ. Soustraire chaque jet ne suffit pas à tenir votre compte pendant toute une partie. Relisez la position, retrouvez les groupes importants, puis comparez votre estimation au compte affiché dans l’application.

Pour comprendre comment un coach passe de ces repères à un coup conseillé, nous expliquons le fonctionnement de son moteur.

Le compte initial et les méthodes de regroupement appartiennent aux connaissances classiques du backgammon. Pour approfondir la course, consultez Backgammon Races, de Chris Bray (en anglais). Les positions, les comparaisons et l’exercice ont été créés pour CUBE Backgammon, avec le plateau Las Vegas de l’application. L’exercice compte les distances de façon exacte ; il n’évalue pas les chances de gain et ne recommande pas de coups.