En 1989, Jeremy Bagai, futur auteur de livres sur le jeu, découvre le backgammon avec un ami et pense vite en avoir fait le tour. Comme son ami continue à gagner, il cherche un livre et se met à étudier. En 2001, il publie son propre ouvrage, Classic Backgammon Revisited, dans lequel il utilise l’analyse informatique pour corriger certains coups recommandés dans cinq livres antérieurs écrits par d’autres auteurs, dont Backgammon de Paul Magriel et Advanced Backgammon de Bill Robertie. Il avait étudié ces livres pendant des années ; les reprendre l’a aidé à remettre en question certaines idées qu’il avait retenues, comme il le raconte dans un entretien consacré à son livre.

Ce parcours illustre bien la difficulté de dire combien de temps il faut pour maîtriser le backgammon. Au début, savoir ce que l’on a le droit de faire semble presque suffire pour bien jouer. Dès que les règles ne demandent plus d’effort, on découvre des décisions auxquelles on avait à peine prêté attention et qui peuvent désormais occuper toute une soirée.

Quel niveau aimeriez-vous atteindre ?

S’installer avec un ami, disposer les pions et terminer une partie sans consulter les règles est un premier objectif accessible. Se sentir à l’aise face à des joueurs de club expérimentés demande davantage : compter les shots, comparer les courses, reconnaître un plan et comprendre quand le videau change la décision.

À un niveau plus avancé, il faut aussi repérer les limites des conseils familiers. Faire son point 5 est généralement intéressant, mais le reste du plateau peut vous imposer une tâche plus urgente. Une position qui invite à la prudence à un certain score peut justifier une prise de risque à un autre. Chacune de ces nuances enrichit ce que signifie « connaître le backgammon ».

Nous n’avons pas trouvé d’étude fiable qui traduise les heures de pratique du backgammon en calendrier pour atteindre ces étapes. Promettre une maîtrise en six mois supposerait de préciser le niveau de départ, le travail fourni et le résultat mesuré. Vous pouvez toutefois choisir un objectif utile pour le mois à venir : apprendre à compter les jets de rentrée, par exemple, puis vérifier que vous savez le faire sur des plateaux nouveaux.

Quand une explication paraît évidente

Une bonne explication est agréable à lire parce que tout ce dont vous avez besoin est déjà sous vos yeux. L’auteur a choisi les éléments pertinents et montré leurs relations. Pendant une partie, vous devez les remarquer vous-même, souvent au milieu de plusieurs autres possibilités.

Le professeur de backgammon Phil Simborg raconte avoir longtemps revu ses erreurs sans vraiment en assimiler les raisons. Dans son article sur l’apprentissage à partir des erreurs, il propose de modifier une position pour examiner ce qui fait changer le meilleur coup. C’est une manière concrète de vérifier ce que vous avez compris de l’explication de départ.

Les recherches sur la mémoire apportent un éclairage intéressant. Dans une expérience publiée en 2006, Henry Roediger et Jeffrey Karpicke ont observé que les étudiants qui s’exerçaient à restituer un texte s’en souvenaient mieux après un délai que ceux qui le relisaient, alors que la relecture donnait davantage confiance. L’expérience portait sur des textes plutôt que sur le backgammon ; elle invite à essayer de retrouver une idée avant de relire son explication, sans nous dire à quelle vitesse cela améliorera notre jeu.

Essayez sur deux plateaux

La rentrée depuis la barre fournit un exemple assez simple. Une porte adverse, occupée par au moins deux pions, vous interdit la rentrée sur ce point, tandis qu’un pion adverse seul peut être frappé. Avec un seul pion sur la barre, chacun des deux dés peut vous permettre de rentrer. Ces règles suffisent pour répondre aux deux questions suivantes.

Une idée, puis un pion qui change tout

Vous jouez les ivoire et vous avez un pion sur la barre. Combien des 36 jets permettent de le rentrer ? Comptez avant d’ouvrir la réponse.

12345678910111213141516171819202122232400
Premier exercice : cinq portes rouges dans le jan de rentrée
Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 1: 4, 2: 5, 3: 5. Rouge : 20: 2, 21: 3, 22: 3, 23: 3, 24: 4. À la barre : ivoire 1, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Voir le décompte

Il faut au moins un 6. Il y a six jets avec un 6 sur le premier dé et six avec un 6 sur le second ; comme 6–6 apparaît dans les deux groupes, cela fait 6 + 6 − 1 = 11 jets sur 36.

Rouge a déplacé un seul pion, de 20 vers 21. Recomptez les jets qui permettent de rentrer, en tenant compte du pion resté seul en 20.

12345678910111213141516171819202122232400
Deuxième exercice : un pion rouge a quitté le point 20 pour le point 21
Lire la position

Ivoire, point : nombre de pions. 1: 4, 2: 5, 3: 5. Rouge : 20: 1, 21: 4, 22: 3, 23: 3, 24: 4. À la barre : ivoire 1, rouge 0. Sortis : ivoire 0, rouge 0.

Voir le décompte

Un 5 ou un 6 permet maintenant de rentrer : le 5 frappe le pion rouge resté seul en 20. Vous faites gala seulement si les deux dés donnent un nombre de 1 à 4, soit 4 × 4 = 16 jets. Les 20 autres jets sur 36 permettent de rentrer.

Les numéros sont ceux des ivoire : ils rentrent en 19 avec un 6, en 20 avec un 5. On compte les jets permettant de rentrer au moins une fois, sans évaluer les chances de gagner la partie.

Si vous avez trouvé la première réponse, puis ajusté le décompte après le déplacement du pion, vous avez utilisé l’idée dans une position modifiée. Si le deuxième plateau vous a posé problème, vous savez aussi quoi reprendre : reconnaître un point de rentrée ouvert, peut-être, ou compter les jets sans compter deux fois un double. Cela vous donne un repère plus précis que le sentiment de devoir déjà mieux jouer.

La place de l’Aventure et des petits jeux

Vous pouvez travailler de cette façon dans la section Aventure et puzzles de CUBE Backgammon. L’Aventure organise les notions dans un parcours, tandis que les jeux individuels vous permettent de vous attarder sur une difficulté.

Pour l’exemple ci-dessus, la Grille des 36 jets aide à visualiser les résultats équiprobables des dés, et Va-t-il rentrer ? vous demande de compter les chances de rentrée face à différents jans intérieurs. Le Compteur de shots applique le décompte des jets à la frappe d’un blot. Le Sprint des pips travaille la lecture de la course et son lien avec une décision de videau. Chaque jeu vous permet de concentrer votre attention sur une question plus précise qu’un match entier.

Vous pouvez passer une étape de l’Aventure, revenir au jeu correspondant un autre jour, puis chercher la même idée dans votre prochaine partie. Après l’exercice de cet article, essayez par exemple de compter vos chances de rentrée avant de lancer les dés la prochaine fois qu’un de vos pions se trouve sur la barre. Vous pourrez vérifier le calcul ensuite ; pendant la partie, il s’agit de repérer le moment où ce décompte est utile.

Terminer un chapitre montre que vous avez réussi ses défis. Pour voir si les idées sont bien installées, reprenez-les après une pause et observez si vous les reconnaissez en partie, sans le titre d’un exercice pour vous indiquer quoi chercher.

Voir ce que le temps passé vous apporte

Gardez une position qui vous a posé problème, notez votre choix et son explication, puis revenez-y plus tard sans ouvrir la réponse. Quand vous la résolvez, modifiez un élément pertinent : ouvrez un point, déplacez un constructeur ou changez le score du match. Votre raisonnement doit prendre en compte l’effet de cette modification sur la décision.

À mesure que ces petits jugements deviennent familiers, vous pouvez consacrer davantage d’attention au reste du plateau. Compter les jets de rentrée n’interrompt plus forcément votre réflexion sur ce qui se passera une fois le pion rentré. Le compte de course peut éclairer votre choix de conserver le contact. Les exercices commencent à se rejoindre.

Après avoir travaillé les décomptes de rentrée, vous savez quel changement guetter dans votre jeu : votre adversaire casse une porte et vous remarquez les nouvelles possibilités avant de lancer les dés. Vous pouvez expliquer d’où viennent ces jets supplémentaires, même si ce plateau n’est jamais apparu dans un exercice.

Sources : entretien de Jeremy Bagai avec Michael Strato (2001) ; Phil Simborg, How To Learn From Your Mistakes (2008) ; Roediger et Karpicke, Test-Enhanced Learning (2006) ; et les règles de l’USBGF. Les deux positions et leurs décomptes exacts de rentrée sont des exemples originaux. La routine proposée est une suggestion de notre part ; l’expérience sur la mémoire n’a testé ni CUBE Backgammon ni le temps nécessaire pour maîtriser le backgammon.